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La fureur de Pirate Mara

 
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Auteur Message
Ricky
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Messages: 46
Localisation: CHATEAU DU LOIR

MessagePosté le: Dim 14 Fév - 18:49 (2010)    Sujet du message: La fureur de Pirate Mara Répondre en citant

il y a 25 ans, deux enfants et une femme mystérieuse ont été bannis du village de Roumen pour avoir participer à une conspiration avec le Templier Karasian. Aujourd'hui, les enfants qui ont été bannis sont revenus au village de Roumen pour se venger. Mara la pirate et Marlon le bandit sont là pour se venger de leur exil et de la mort solitaire de leur mère.

Niveau requis : 17-25
Nombre de participants : 15
Durée impartie : 60 minutes
Vie : 3
Fréquence : toutes les 2 heures



 
Vrai  
Faux  
Mara  
  
  
Marlone  
  
  


STRATÉGIE

Avancez de la même manière jusqu'au secteur des deux premiers faux boss (Mara et Marlone). Vous pouvez courir en laissant TOUS LES monstres derrière. Il n'y a aucun besoin de tous les tuer. Mais le leader principal du groupe devrait être un combattant avec des puissances élevées. Ne combattez pas avec aucun autre tank leader à moins qu'un prêtre puissant ne soit derrière lui… la tache des combattants est extrêmement important. Il doit obtenir l'attention de tous les monstres ainsi la majorité des monstres n'attaquera pas le reste du groupe, donc employez la moquerie si vous pouvez avec un groupe d'ennemis… naturellement ne vous tenez pas simplement là essayants d'attirer chaque monstre.
Tuez les premiers faux boss un par un. N'essayez pas de les prendre d'un seul trait, ils sont tous les deux de type d'AoE, faites donc attention. Vous avez besoin d'un combattant avec 900 points de vie minimum et au moins 2 ou 3 prêtres pour guérir (1 seul si il a un level 23 ou +).
Après  la défaite des deux faux boss, avancez jusqu'au bateau et choisissez le coté droit (il y a moins de monstres).
Choisissez alors un archer ou un mage pour aller de l'autre coté du bateau pour attirer à distance UN des vrais boss et le ramener du coté droit du bateau qui est libre, ceci fait les guerriers devront utiliser leurs compétences de raillerie dessus, alors que l'archer ou le mage qui l'a attiré devra éloigné le plus loin possible a ce moment là. Naturellement les archers ou mages ne doivent pas se laisser frapper, les boss ont la capacité de vous immobiliser. Donc courez vers la droite dès que vous l'avez attaqué et attiré ensuite les guerriers seront les seuls à être près de lui. une fois que les guerriers commencent à attaquer le boss, les prêtres doivent rester assez loin pour les soigner et les autres attaquer à distance.
Après avoir tuer le premier boss, utilisez la même technique pour le second.

Il existe deux manières de faire cette quête :

1) Combattez tous les ennemis sur le chemin vers le Marlone faux et Mara faux. (gardez à l'esprit que ceci prendra beaucoup de temps et vous devrez tuer le vrais Marlone et Mara à la fin);

2) Courez jusqu'à la plate-forme vide à côté du Marlone et de Mara faux. (Important : une fois arrivé à la plate-forme, ATTENDEZ tout le monde, ensuite soignez vous et utilisez des parchemins pour booster vos capacités, ect.)
Les guerriers attaquent ; les mages, archers et prêtres doivent rester au fond de la plate-forme.
La meilleure manière est de faire sortir les monstres qui se trouvent autour des faux boss pour ouvrir un passage. Alors le tank doit les attirer un par un (d'abord Marlone et ensuite Mara).
Quand vous arrivez au bateau il y aura un groupe d'ennemis sur les escaliers et un autre juste au-dessous d'eux. ALLEZ VERS LA DROITE DU BATEAU. Ne prenez pas la peine de tuer les ennemis à gauches.
Une fois que vous aurez dégagé le côté droit, allez vers le haut et guérissez-vous. 
Vous verrez qu'un autre ensemble groupes de monstres au dessus du prochain escalier, parmi lesquels 4 Marlones, 4 Maras et d'autres ennemis (IGNOREZ L'AUTRE ESCALIER) et désigner un archer (de préférence) pour attirer les VRAIS.
Sortez Marlone et Mara (Rappelez-vous les archers, mages et prêtres doinvent rester en retrait) !
Parfois il est nécessaire d'attirer un Marlone ou Mara faux parce qu'il est impossible de faire sortir un VRAI autrement. Si vous avez assez de temps, vous pouvez le tuer. Mais il y a un autre choix, il est recommandé que la personne qui attire le faux, coure vers la gauche du bateau (qui n'est pas dégagé ) et se suicide. Car un prêtre peut réssuciter cette personne à distance, et le KQ peut continuer comme prévu.
Battre seulement la VRAIE Mara et le VRAI Marlone vous permettra de finir cette quête. Rappelez-vous leurs icônes pour savoir la différence.

RÉCOMPENSE

 - 5000 points d'expérience
 - 1 arme ou parite armure améliorée level 20
 - 1 paire de boucles d'oreilles de Maria
 - 1 Elrue de chance (1)
 - 1 Lix de bénédiction (1)
 - 3 potions de vie (bête 1)
_________________
Kévin RENAULT


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MessagePosté le: Dim 14 Fév - 18:49 (2010)    Sujet du message: Publicité

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